jueves, 5 de febrero de 2009

[Música] Rhapsody - Symphony Of Enchanted Lands

Perezosamente, me dirigía esta mañana hacia el trabajo. Subí al autobús y desconecté el iPod Touch para ponerme un rato con la PSP. Llegando a mi destino, guardo la partida y saco otra vez el iPod, para escuchar un rato de música en el corto trayecto que me queda hasta la entrada del trabajo.

El problema viene cuando decido que quiero escuchar. Tengo todos los discos ya aburridos de sonar, deseando que no los seleccione. Cuando pasa algo así, necesito algo que acompañe, harmonía en estado puro, musica celestial acariciando mis sutiles tímpanos.

Y entonces practicamente siempre pienso en un disco. Como vuestras agudas mentes pueden sospechar, se trata del disco que aparece como título en este burdo intento de post de blog. Symphony of Enchanted Lands fue, para mí, un gran disco, con el que conocí a esta banda de power metal, conocidos actualmente como Rhapsody of Fire por problemas legales.

Pero entremos en lo que verdaderamente importa. La música. Cuando por primera vez me llegó el disco, me deleité con el bonito coloreado de la portada, intuyendo un disco con temática medieval (temática que me encanta) . Esperaba guitarreo duro. Esperaba voces de hombre chillonas, de esas voces que pocos pueden conseguir o todo el mundo cuando le aprietan lo suficiente los cojoncillos, pero no esperaba encontrarme lo que encontré.

La música de la primera track empieza a sonar. No se oye ninguna guitarra, solo un violín in crescendo mientras unos coros épicos empiezan a resonar por los altavoces. La música clásica empieza a hacer acto de aparición mientras la melodía se va volviendo más apocalíptica.

Y llega el final de esta primera track, enlazándose a continuación con el track 2, sin interrupción, pues el Epicus Furor es la entrada de la canción más conocida y más querida de este grupo: Emerald Sword. Una canción que contaba con violines rápidos y un ritmo endiablado, ahora sí, de guitarreo. Con un estribillo pegadizo y fuerte, pero sin dejar de lado la armonía de la música clásica.

Creo que muchos coincidirán conmigo, pero Emerald Sword es el MEJOR tema de Rhapsody en toda su historia. Sí, efectivamente ha hecho otros temas muy trabajados, con seguramente compases más complicados y más bonitos artística y musicalmente hablando, pero ninguno sucedió en el momento que apareció el Emeral Sword. Significó una evolución incluso dentro de Rhapsody, ya que el primer disco, por tema de recursos, se encuentra cojo en el aspecto sínfonico.


El disco no acaba ahí. Le siguen otras maravillosas canciones como The Wisdom Of The Kings, manteniendo la estela del Emerald Sword. Como descanso a estas canciones, nos llega una canción más tranquila y de ambientación medieval. No hay acordes poderosos ni baterias, solo una flauta y una guitarra emulando instrumentos medievales, junto a un narrador, adentrandonos en la historia del Guerrero de Hielo.

Y entonces llega Eternal Glory. La canción ya comienza con un ritmo más lento y más majestuoso que las dos anteriores, donde primaba el poder de la guitarra rápida. Eternal Glory tiene muchos cambios de ritmo, y una mejor ambientación que sus tracks predecesoras.

Pero no de podesoros y endiablados ritmos épicos vive el disco. Si no se acabaría convirtiendo en un disco monotemático. Ahora llega Beyond The Gates Of Infinites. Una canción más oscura que el resto, donde ya habla de los monstruos que el protagonista de la historia deberá encontrarse. Una canción más dura, pero sin olvidar una harmonía perfecta de coros.

Y como todo buen grupo heavy, no puede faltar la balada. Wings Of Destiny viene detrás para calmarnos y que nos olvidemos de las sangrientas tropas de Akron. Como es costumbre en Rhapsody, mitifica los vientos, esta vez con el sentido de que un caballero montando en un Dragón, Tharos, está buscando su destino, la Emerald Sword.

Y aquí llega la obra maestra del disco. Es cierto que he dicho que la mejor canción de todos los tiempos de Rhapsody es Emerald sword, pero con permiso de The Dark Tower Of Abyss. Canción inspirada en las 4 estaciones (verano) de vivaldi, se fusiona perfectamente en una harmonía asombrosa. No sacarías las guitarras, ni los coros, ni los violines. NADA. Todo junto forma un placer indescriptible en forma de notas musicales.

Después de tanta sínfonia, ya toca algo de caña. Y es como llega Riding The Winds Of Eternity. Una canción rápida, cañera, sin complicaciones, solo acompañada del teclado y el violín a alta velocidad, manteniendo el ritmo endiablado de la batería. Una canción típica de power metal.

Y con toda esta variedad musical, llegamos al final del disco, donde la última canción, tomando el nombre del disco, nos muestra el porque del nombre del mismo: Symphony Of Enchanted Lands. Efectivamente, el disco entero y sobretodo esta canción final representa una sinfonía, haciendote pasar por todos los sentimientos posibles, variaciones constantes y música sínfonica mezclada con buen metal. Esta última canción es un resumen claro. Empieza con narración, sigue con un precioso piano acompañado por la voz de una cantante de opera. Y a partir de ahí, empieza la caña, maldiciendo al malo de la peli y celebrando que por fin, a pesar del sacrificio de Tharos, ha conseguido la Emerald Sword. Es la canción más larga de Rhapsody hasta la fecha (luego tendría otras más largas) y es una obra de arte. No espereis ritmos rápidos ni coros pegadizos, es más un relato de la historia que una canción de metal. Es para sentarse, escucharla y disfrutarla.

Supongo que después de toda esta descripción, podréis entender mi amor por este disco. Me abrió la mente a nuevos horizontes, haciendome darme cuenta que la mezcla de estilos musicales, si se sabe hacer, es una preciosidad. Un disco que, hecho con cariño y ganas, no quitarías nada de él. Y ese es el disco que, aunque pase mucho tiempo, siempre que lo escucho, noto esa frescura en los ritmos que la componen, esas ganas de hacer algo que hasta ese momento solo se habían visto atisbos de las posibilidades.

Hoy, al ponerme a escucharlo, he pensado que debía compartir esta delicía con vosotros.

martes, 30 de septiembre de 2008

[Videojuego] Eternal Sonata

Hace tiempo que me gustaría haber podido hablar de este intento de Obra Maestra, pero no encontraba ni las ganas ni el tiempo para hacerlo.



Cabe decir, que este juego hay que analizarlo desde distintos puntos de vista. Como obra de arte y como videojuego.

En el apartado de obra de arte, entraríamos a discutir diversos aspectos del juego:

Gráficos

En el apartado gráficos, no puedo decir otra cosa que es un juego excelente. Es una delicia visual. Es a los ojos como un dulce al paladar. Movimientos, escenas y decorados se juntan en una delicisoa harmonía deslizante que hará pensar en un anime como en algo burdo y feo. Uno de los mejores cell shading que he visto en mucho tiempo.

Diseño de Personajes

Acorde con la belleza de los escenarios, los diseños de los personajes, estramboticos como cualquier sueño, son preciosos a la vista. A continuación os dejo los diseños de cuatro personajes.



Preciosos, verdad?

Banda Sonora
Sublime. Se integra perfectamente con la harmonía visual haciendo que el conjunto de sucesos en el juego, mezclado con el colorido de los decorados y personajes. En escenas concretas, tenemos canciones originales de chopin a la vez que se explica el transfondo de la epoca en la que chopin compuso esa canción.


Sistema de Juego

Para finalizar, como juego, hay varios aspectos que hay que analizar del juego, que los desgranaremos del tirón:

El juego se divide, si mi memoria no me falla en 6 capitulos en el que el final de cada uno nos añade un nuevo elemento al combate. Al final de cada capitulo, vemos un relato de la vida de chopin acompañada de la composición que realizó en esa epoca. En teoría, supongo, esa canción han tratado de plasmarla con el capítulo recientemente visto. Esperanza, desesperanza, amor, etc. Lo que pasa, es que a mi modo de ver no consiguen el efecto que buscan, y se acaba haciendo pesado el relato de la vida de chopin, sin saber como rellenar el tiempo que dura la canción. Al final, acabas ocupando tu tiempo en otra cosa mientras escuchas la canción y esperas a que aparezca el siguiente texto esperando poder guardar de una vez.

El combate es un RPG por turnos. El turno tiene un tiempo límite en el que, según el capítulo en el que estés, tienes un tiempo de decisión y luego un tiempo de acción. En el momento que te mueves, el tiempo de decisión termina y empieza el de acción. Entonces, a medida que vayamos encadenando golpes, una barra de combo se irá llenando y según la cantidad que tengamos cuando hagamos el ataque especial, hará más o menos daño. A partir de 24 golpes, el combo tiene una entrada previa en la que el personaje suelta un mónologo potente para terminar desencadenando en una versión muy dolorosa (almenos para el rival) del ataque. Más adelante, se permiten realizar combos entre personajes (3 a la vez se pueden llevar).



Todos los personajes del juego reciben experiencia aunque no luchen (pero bastante menor). Los ataques especiales se van aprendiendo a medida que subes de nivel, pero solo puedes asignar 4 ataques. Dos de luz y dos de sombra. Cabe destacar un sistema que añade emoción al combate (ya bastante dinámico de por sí al estar limitado el turno por tiempo) es que según desde donde se ataque se hará un tipo de ataque u otro. Si se ataca desde la sombra, solo podrás realizar los 2 ataques de sombra; y lo mismo desde la luz. Por contra, los monstruos también se verán afectados según si les dá la luz o no (pueden ser más fuertes en la sombra que en la luz o viceversa). Todo esto te obliga a planificar muy bien la batalla y ha pensar exactamente como realizar los combos para hacer más pupa o poder curarte más rápido.

La verdad es que el sistema de combate, siendo estrámbótico, es bastante bueno y adictivo. La pega que tiene es que las habilidades de los personajes están todas predefinidas, así como sus características, permitiendo muy poca libertad. Por contra, las combinaciones que se pueden realizar (hay muchos personajes para poder jugar solo 3 juntos a la vez) es bastante grande. Tiene sus pegas y sus ventajas, pero creo que a los fans de los RPGs orientales les gustará.

Hasta este punto, todo el juego hace grandes números para convertirse en una POM (Puta Obra Maestra) pero se derrumba cuando llegamos a lo más importante (por general) de un RPG. La Historia. Brilla por su ausencia. ¿Qué podemos esperar de un juego cuya historia es el sueño de chopin en el lecho de su muerte? Pues nada. Efectivamente, la historia es efimera. Hay batallas por superviencia que pierden todo interés sabiendo que ese mundo no es real. Además toda una trama que podría haber sido la leche acaba resolviendose (no espoilearé) de la forma más absurda posible, dando entrada a un mundo aún más loco (los japos estos tienen sueños más raros que Alicia en el País de las Maravillas) provocando una paranoia comparable a la que tuvieron los guionistas de Neon Genésis Evangelion para acabar la serie.




Finalizando, a la historia le doy un 0 patatero. Y por eso este juego no llega a ser una POM y se quedó en el intento.

Eso sí, la OST en mi IPOD no la quito ni en pintura.

lunes, 16 de junio de 2008

[Serie] Journeyman.

Buenos días por la matina.

Este fin de semana ví una serie que me atrajo especialmente y me gustaría compratir con el mundo, ya que los americanos decidieron que esta serie no era digna de ver y con su baja audiencia consiguieron que fuera cancelada.

Supongo que los americanso están más por la labor de ver series patrioticas o series de "no-pensar". Pero eso quedará explicado con el argumento de la serie.

La gente que me conoce sabe que me encantan las historias de paranoias temporales. Series como Star Trek, Stargate y juegos como Chrono Trigger aprovechan este filón que me atrae mucho como línea argumental. Pues de eso va esta seríe.

Dan Vasser es un periodista que, por razones que desconoce, un buen día se encuentra muchos años en el pasado, viendo como su ex-prometida cogía un taxi para dirigirse a un avión cuyo viaje acabaría con su vida. Estos viajes temporales vienen precedidos de unas jaquecas enormes (provocando toda una serie de situaciones embarazosas para nuestro pobre protagonista).

Todo esto provoca que su situación familiar cambíe radicalmente. No puede conducir (como se da el caso, desaparece del coche y se acaba estampando contra una farola, pudiendose haber llevado a gente por delante) y las diversas misteriosas desapariciones hacen sospechar a su hermano, Jack Vasser (ex-novio de la actual mujer de Dan Vasser), que Dan ha vuelto a caer en el juego y le llevará a investigar a su hermano.

Los viajes en el tiempo se producen para que Dan pueda seguir las vidas de unas personas concretas y cambiar su destino, ya que en un futuro esas personas harán un bien que no ocurriría si no se hacía nada.

La serie me parece cojonuda. Los guiones están bastante trabajados para ser una serie americana.

Peeero como todo tiene fallos. Es evidente. Yo voy a comentar el fallo más grande que he visto.

La segunda desaparición de Dan al pasado (unas horillas como mucho) se ve reflejada en el presente como un día y medio entero. Pero vamos a ver, piltrafillas. ¿No viaja en el tiempo? ¿No pueden hacerle volver AL MISMO MOMENTO? como no te dejan claro que provoca los viajes puedes suponer que hay una explicación razonable que solo sabe un Ser Superior, como que de esta forma envejece al mismo ritmo o no acumula horas de sueño. Pero vamos, me parece fuerte que viajando en el tiempo no lo puedan dejar en el mismo punto que antes, si no unas horas (o más) después.

Aparte de eso, creo que la serie se merece un visionado y disfrutar de ella, sin entrar en debates metafísicos de si los viajes en el tiempo son posibles o si la forma en que se plantea es más o menos realista.

Edito para dejaros el enlace a la wikipedia. Aquí la serie se llama "Viajero en el Tiempo" (originalidad ante todo) y me parece recordar que la dan en el canal FOX de las cadenas digitales.

viernes, 30 de mayo de 2008

[Videojuego] Final Fantasy VII: Crisis Core

O en otras palabras... como hacer que un juego mediocre sea un super-ventas.

Empiezo fuerte este blog, desmenuzando la que pretende ser la joya de squeenix (Square Enix) para PSP. Pero no nos adelantemos, no todo es malo en este juego. Square Enix de hace tiempo que es conocida por sus interminables refritos y poca originalidad a la hora de realizar un título. Ya se vió con el Final Fantasy XII. Mucha apariencia pero luego la gente decía que faltaba un algo en ese juego para que fuera lo que siempre había sido un Final Fantasy (con excepción del engendro FFX-2 y la versión MMORPG de la saga)

Empezemos punto por punto.

Gráficos

Partiendo de la base que estamos hablando de un juego de PSP, el apartado gráfico de este juego es bastante alto en calidad. Personajes detallados deambulan por escenarios bastante cuidados, pero muy oscuros, donde las texturas quedan muy bien escondidas al ojo del crítico (también hay que contar que es una pantalla pequeña).

Las invocaciones, en este caso, son videos bastante logrados que por fortuna Squeenix ha decidido que son prescindibles. En efecto, por primera vez en un FF podemos SALTARNOS las invocaciones, esas invocaciones que al principio tanto molan y luego cansan porque te dan tiempo a irte a tomar un café mientras estas fluyen deliciosamente por la pantalla.


TOdo hay que decirlo, la variedad de monstruos no es muy abundante. Reaprovechan continuamente los mismos monstruos dopandolos hasta la saciedad.

Banda Sonora

La saga final fantasy ha visto entregas mejores en lo que respecta a banda sonora. Este Crisis Core tiene una banda sonora cumplidora, reaprovechando viejos temas del famoso Final Fantasy VII, pero que no va más allá.

Jugabilidad

El concepto de Action-RPG es el que se aplica en este juego, aunque personalmente lo calificaría de aporreabotones. No se que pensaron los que crearon el juego pero a mi eso de cambiar el menú con R o L para escoger una acción (entre atacar, materias y objetos) y que el personaje las haga SOLO (sí, puedes moverte, pero resulta ser una tontería) hace que el juego se convierta en un simple ATACA-ATACA-ATACA-ESQUIVA-ATACA que lo hace soso.

Hay que añadir el elemento de azar del juego, que no solo se reduce a la cantidad de daño echa. Si no a la 'tragaperras' como yo la llamo. Hay una tragaperras que aleatoriamente te produce efectos favorables como "no consumo de MP" o "invulnerabilidad" durante un corto periodo de tiempo, pero dado el frenetismo del aporreamiento de botones continuo, muchas veces uno no se da ni cuenta del percal.

La tragaperras se compone de los personajes que Zack (nuestro protagonista) conoce o tiene una relación algo cercana. A su vez, como toda buena tragaperras, dispone de tres columnas que se mueven hasta que se paran (¿lógico, eh?). Cuando las dos laterales coinciden en un mismo personaje y se alinean los astros, entras en un modo en el que solo ves la tragaperras. En ese momento, tienes que hacer coincidir tres personajes iguales. Si lo haces, subirás la vida, con suerte, unos números aleatorios (si si! aleatorios!) que hay junto a cada una de las columnas decidirá si tu o tus materias sois dignos de una subida de nivel. ¿Experiencia? ¿Farmear? Esos conceptos son pasados de moda según Squeenix. ¿Para que farmear si las subidas pueden ser aleatorias?

En puntos concretos (también aleatorios, por supuesto) nuestra tragaperras cambiará de personajes. Hay dos grupos de personajes, los especiales (CAith Sith, Tomberi, Cactilio...) y las invocaciones (Bahamut, Ifrit...). Como os podéis imaginar, los primeros suelen modificar estados y los segundos pegan un ataque impresionante de un vídeo de medio minuto de duración arrasando con todo para luego restar tanta vida como tu crítico. Estos también tienen números que según coincidan te hacen subir de nivel o no (777 para subir den ivel de personaje).

Los combates aparecen de forma bastante obvia (oooh, un hueco enorme en el mapa... ¿que puede pasar aquí? Y sabes cuando te aparece el jefe porque es el unico monstruo que se ve en pantalla (ya que el resto aparecen de la nada... ¡Sorpresaaaa!)

Historia

Y llegamos al GRAN handicap del juego... Historia... por llamarla de alguna forma.

La historia trasncurre años antes de que Cloud se uniera a AVALANCHA, cuanod un jovencillo zack empieza a realizar sus pinillos como miembro de SOLDADO. A la tutela del Primero Angeal, este soldadito empieza a aprender lo que las palabras honor y cabeza fría significa.

Porque la pregunta es... ¿Porque TODOS los jovenes reclutas son entusiastas e impulsivos? ¿No puede aparecer alguien más calmado que Frank Rijkaard?

Pero bueno, como siempre, Shin-Ra no es todo limpio y empiezan a suceder cosas con experimentos raros. PEro eso no es lo más importante. Lo importante es como evoluciona la historia.

La historia evoluciona por misiones. Tu eres un SOLDADO y tienes que ir realizando misiones. LAs misiones principales hacen avanzar la historia pero haaay un PORROOOON de misiones secundarias (marcadas con un bonito tanto por ciento de completadas). Son misiones que no tienen ningún sentido en la historia principal del juego y que normalmente son muy estupidas, pero que sirven para subir de nivel y entrenar materias (si lo tuvieras que hacer solo con las misiones principales ibas apañado). La forma de conseguir misiones es terminando otras o desbloqueandolas paseandote por midgar (eso es todo lo que vas a conseguir de exploración, porque las misiones son pequeños laberintos a los que vas directamente y estás hasta las narices de recorrer) o algunas secretas que encuentras en otras misiones (no es muy complicado desbloquearlas, solo encontrar aquello (y matarlo xDD) que las desbloquea). A veces se desbloquean solas terminando alguna misión principal. PEro vamos, es innecesario terminarlas todas porque aparte de 4 objetos y cuatro materias (bueno, los objetos pueden venir bien algunos) no aportan nada al juego. La sensación que queda es que solo están para alargar la vida del juego ya que no supieron que coño invertarse para alargar la historia y compensar por el dinero que te gastas comprando el jueguecito.

También hay que decir que han añadido un sistema de fusión de materias. Bastante intuitivo y que en algunos casos te dan unas materias bastante interesantes. Puedes fusionar dos materias y un objeto, que normalmente añade propiedades interesantes al elemento. Lo lógico es (muchas veces) entrenar dos materias hasta el grado de MAESTRO y luego fusionarlas además con otro objeto que de un valor añadido (por ejemplo, unir dos materias HP+ entrenadas al maximo nivel y añadir mucha cantidad del objeto MakoHP, ya que te encuentras una bonita materia HP++ con un +230% de HP).

No he terminado el juego pero ya puedo decir que la forma de enlazar las cosas queda bastante forzada, sin contar con que añaden a una Aeris que, si en Final Fantasy VII tenía mucho que ver con la trama principal, en esta solo aparece porque la gente adora a la martir Aeris y tenía que haber más chicas coladitas por Zack, el macho ibérico.

Y para ir acabando...

La verdad es que el juego no es tan malo como lo pinto. Tiene sus cosas buenas (un sistema de lucha sencillo y dinamico, buenos graficos y unos videos al nivel de los mejores juegos) y sus cosas malas (basicamente, no está a la altura del original), pero si no se llamara Final Fantasy VII: Crisis Core no vendería tanto como ha vendido. Es un juego entretenido para echarle unas cuantas horas y luego olvidarlo en la estantería o en eBay.

Ya puede hacer algo bueno Squeenix en The Last Renmant o con el 'esperado' Final FAntasy XIII (porque la idea del FInal Fantasy Vs XIII me parece otro sacacuartos de cuidado) o para mi ira muriendo en favor de otras compañias, como por ejemplo Mistwalker (aaah, sakaguchi, por un error te condenaron y sigues dando guerra ^^).